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ツルギ姫と白キ塔 レビュー|ドM体質の姫が7つの試練に挑むRPG

RPG

何とか戻って来られました

アクセス障害を理由にはしていますが

障害が発生していなくても更新しなかったのでは?

そんなことは……

無かったハズ……たぶん……きっと……

DLチャンネルのまとめが公開されたのが9/27でしたね

アッアッアッ……


DLsite:ツルギ姫と白キ塔
FANZA:ツルギ姫と白キ塔
サークル『牛ウシ堂

 独自の戦闘システムでやり応えのあるRPG。
 ストーリーにも力が入っていて総合力高めな一作。

 帝国の脅威から国を救う力を得るため、姫は伝説に語られる塔へと赴き7つの試練に挑む。
 本筋のストーリーとしては、果たして姫は試練を乗り越え力を手に入れられるのかというお話。

 なのだが、それぞれ試練の舞台となっているのが既に”終わり”を迎えた世界の断片という設定で、それぞれの世界の在り様を垣間見ることができる。
 本筋の世界に直接的な関係がある訳ではないため、オムニバス的な物語の形式とも言えるが、全体を通して見るとなかなかに重厚である。
 この辺りに関しては後ほど、もう少し深堀りする。

 主人公のツルギ姫。
 デフォルトネームはラミナ。
 女主人公で名前変更できるのって割と珍しいよね。
 ただし、結構な頻度で姫の名前が出てくるので、よほどの拘りが無ければデフォルトネームかせめてカタカナにしておいた方がいい。
 間違っても『ゆうめ』とかにすると異物感がすごい。

 キャラクターとしては武人系のちょっと頭おかしいタイプ。
 先天的に痛みに快感が伴うというドM体質なため、何をされても大概すぐイく。

 塔のナビゲーター的な存在『メモリア』
 厳ついビジュアルが散見するけど、言動が割と幼めとか、等身が低めとか、金髪ツインテとかもろもろ合わせての印象はロリ。
 でも、ちゃんとナビゲーター的な仕事はしていて、プレイヤーを導いてくれるので実質のじゃロリ。~のじゃ口調のシーンはひとつもないけど。

 他にもキャラクターは登場するものの、いずれも記憶あるいは記録の中の存在なので、基本的にはこの2人によって物語が進行していく。

 んで、システムの話。
 独自システムが多いが、プレイしていればすぐ慣れる。

 本作の戦闘において最重要と言っても過言でないのが『攻撃レート』『防御レート』
 見たまんまプレイヤーが与えるダメージと受けるダメージに影響を与える数値で、プレイヤーの選択するコマンドによって変化する他、敵もレートを変化させる行動をとってくる。

 実感として、このレートがほぼそのまま戦況を示しているように感じる。
 プレイスタイルによって差はあるだろうけど、レートがずっと100%を下回ってる状態が続くなら、悪いことは言わないから戦略とか装備とかを見直した方がいい。

 ツルギ姫はドM体質故に敵からのダメージはもちろんのこと、自傷ダメージでも快感値が蓄積していく。
 そして、快感値のゲージがMAXになると絶頂する。

 絶頂時には攻・防レートが減少し、逆境カウンターが蓄積する。
 カウンターのストック数に応じて効果が変化したり、カウンターを消費することで選択できたり、追加効果が発生するコマンドもある。

 他にもターン開始時に確率でイベントスキルを獲得することも。

 イベントはその戦闘限りで一度きり(再度獲得することはある)だが、ターン消費無しの行動。
 ただし、デメリットのあるイベントもあるので、使いどころを考えて上手く立ち回ろう。

 戦闘開始時にもイベントが発生する場合があり、即死ダメージを与えて戦闘が即終了するなんてこともあったり。

 このイベントという名称がなかなか実態に即していて、イベント毎に専用のカットインが入るため、戦闘中の一コマンドというよりはミニイベントが発生している感が強い。
 毎回フル尺で発生するので、雑魚戦で何度も見るとさすがにクドく感じるが、ボス戦には専用イベントもあるため演出としてはかなりドラマチック。

 独自システムを多く取り入れている力作なのだが、力が入り過ぎている気がしないでもない。
 何より敵が硬い。
 一部のエリアを除いてシンボルエンカウントなので、ある程度戦闘を回避することはできる。
 ただし、敵シンボルの索敵能力がかなり高いうえに足も速く、かなり上手く避けないとすぐに捕まる。
 これに加えて、ダンジョン内にはプレイヤーにダメージを与えてくるギミック(トラップ)が細かく設置されているため、戦闘は回避したけど瀕死みたいなことはよくある(瀕死になったうえに戦闘もおかわりしちゃうみたいなこともよくある)。

 しかも、戦闘中も敵シンボルの動きは止まっていないようで、複数の敵シンボルに発見されている状態で戦闘が始まると、その戦闘が終った瞬間に別個体との戦闘が始まる。
 イベント戦やボス戦以外は1対1の戦闘だが、雑魚戦は1体目を倒すと2体目が出現というような連戦が確率で発生する。
 それでいてHP回復の手段がほぼアイテム頼みで、どちらが先に倒れるかの殴り合いになることがほとんどなので、連戦というか長期戦があまりしたくない。

 要するに何が言いたいかと言うと、戦闘は結構しんどいです。
 難易度ノーマル(上から2番目の難易度)でプレイしての体感なので、易しい難易度なら印象が変わるかもしれないけど。

 赤い敵シンボルは中ボス的な戦闘。
 中ボスはプレイヤーを追いかけて来ないし、一度倒せば二度と復活しない。
 ただし、上の画像のように道を塞ぐような形で配置されていることがほとんどなので、ある種ダンジョン攻略の道しるべとも言える。

 ダンジョンが話題に上がったので、ヌルっとダンジョンの話もしよう。

 本作のダンジョンは複雑な部類に入ると思われる。
 後半のダンジョンはいよいよ地図欲しい……となるくらいには複雑。

 それでも探索が苦にならないのが本作の特徴でもある。
 正確には苦にならないわけではないが、それ以上にすみずみまで探索したくなるモチベーションをちゃんと用意してくれている。

 例えば、上の画像は『魂の記憶』
 各ダンジョン毎に3つずつ存在しており、3つとも集めると装備品扱いの魂を入手できると同時に魂の主の記憶(Hシーン)が見られる。
 記憶ひとつひとつにも入手時に回想シーンが入り、その世界で何が起こっていたかを垣間見ることができる。

 他にもダンジョン内には調べることが可能なオブジェクトがいくつも設置されていて、ステータスポイントが手に入るのと、フレーバーテキストを読むことができる。
 それがメモ書きだったり日記などの記録だったりと”その世界に生きていた者たちの痕跡”の形をしていて、世界観に即した演出がしっかりとなされている。
 基本的に断片的な情報であることがほとんどなので、考察と言うほどではないがプレイヤーが推測で補完していくことになる。
 そのため、実際のテキスト以上にボリュームを感じられるはず。

 探索の成果物に、スルーしてもゲームの進行にはほとんど影響のないストーリー補完の情報を併せることで、いわゆる肩透かしを軽減しているのがかなり上手いところである。
 逆にそういった終末世界の記録を読むのが好きな人以外はあまりプラスに作用しないかもしれないが。

 他にも直接的なダンジョン探索のメリットのひとつが『勝利の鍵』
 こちらも各ダンジョン毎に3つずつ存在しており、それぞれに対応したボス戦専用のイベントスキルが使用可能になる。
 効能的には無くても何とかなるかな……というレベルのものが多いが、イベントではあるので専用カットインとテキスト付き。
 これが物語としての盛り上がりどころでもあるので、せっかくなら見て欲しい。

 ここまで読んでもらったなら大体分かると思うが、本作は全体的にストーリー性の根っこの上に立っている傾向がやや強い。
 なので、シナリオとかあまり気にしてないですという人には、おそらく本作の魅力が半分も伝わらない気がする。

 もうちょっとだけシステムの話を。

 本作にはレベルアップのシステムは存在しない。
 レベルの項目自体はあるのだが、それはステータスポイントの総量を示していて、敵を倒すと経験値が入ってレベルが上がるということは無い。
 獲得したステータスポイントを割り振るのみである(割り振りをリセットして振り直すことも可能)。

 それでいて防具的な装備品は1枠だけで、武器は初期装備を強化していくタイプのため、かなりプレイヤー自身の強化手段が限られている。
 一応、『修練の証』というアイテムでステータスを底上げすることもできるが、ランダムなステータスが1ポイント上昇するだけなうえに基本的にドロップアイテムなので、まともな強化手段とするのは精神衛生上よくない。

 装備品の代わりでもないが、戦技スキルは獲得したスキルの中から自由に5つをセットする方式になっている(異能スキルは同一系統の中から1種類を選ぶ方式)。
 そのため戦闘中に使えるスキルが限られるし、参照するステータスもスキルによって異なるので、スキル構成にも戦略が介在する余地があるし、ステータスの振り直しも割と大きな意味を持つ。

 強化手段が限られているだけに、行き詰まるとスキルやステータスを見直してトライアンドエラーを繰り返すことになる。
 不思議なもので、さっきはあんなに苦労して勝てなかったのに、アプローチを変えたらすんなりクリアできたとかも普通にあったりする。
 制作サイドとしてはそこまで苦労することを想定してはいないかもしれないけど。

 ちなみに、HPが0になってもゲームオーバーにはならない。
 特にデメリットも無く(難易度がノーマル+以外の場合)拠点に戻されるだけなので、安心して倒されていい。痛いのが気持ちいいんだもんね!ニチャア…

 ニチャっとしたところでエロの話。

 本作のエロは基本的に一枚絵のイベントシーンのみ。
 全部で31シーン(アップデート追加シーン含む)あるが、それ以外にも小窓で見られるものもあるし、使い回しが無い上にテキストも差分もなかなかあるのでボリューム的な不満は出ないはず。

 大抵がハード系の内容で、無茶苦茶やるなぁ……というレベルのものも割とあったりするのだが、ドM体質が功を奏したのか、災いしたのかしっかり全部イく。
 当然その内容で和姦なんてある訳ないが、そもそも人間相手のシチュエーションが無く、異種姦なり機械姦の他、挿入なしのパターンもそこそこある。

 あと、エロイベを見るとステータスが上がる。
 こう言うと一種の縛りプレイと言うか、処女クリアとのトレードオフか……となる人も出てくるだろうが、安心して欲しい。
 (おそらく)強制イベントで早々に処女は奪われるので、最初からそんなものは無い。

 それと、先に一度話題にあがった魂の記憶もエロイベのひとつである。
 こちらはツルギ姫以外のエロシーンだが、”これから死にゆく者”のシーンだからなのか、全くもって容赦がない。
 絵柄が若干似ていることもあってか、以前ブログでも紹介した某リョナサークルを彷彿とさせるほどである。

 本作エロの特筆すべき点としては、イラストが動くこと。

 動くと言ってもLive2Dなどではなく、あくまでイラストの一部が動くだけ(差分を連続して表示している?)で、演出とかエフェクトと言った方がしっくりくる。
 分かりやすい派手さこそ無いものの、動きが自然でめちゃめちゃ上手い。
 こればかりは実際に見てもらうしかないのだが、コマ割りの絶妙さとかを見て職人の技か? ってなって欲しい。

 あと、もうひとつ分かりやすい特徴がアナル比率が高め。

 全体の3分の1くらいはアナルが絡んでくる。
 しかも後半からギアを上げてくる辺りに確信犯めいたものを感じる。
 それでもスカは無い(おしっこはちょっとある)ので、それほど気にしなくても大丈夫。
 だったら穴の位置の問題だけなんか? 概念の話? と思うかもしれないが癖だから仕方ない。癖ってそういうもん。

 一応、衣服破損の差分もありはするのだが、戦闘画面がポ〇モンのような配置のため常に背後しか見えておらず、その差がほとんど分からない。
 逆に尻はずっと見えているので、そういうことなのである。たぶん。

 んじゃ、まとめ。

 ゲーム的には若干しんどさがありつつも先に進めたくなる絶妙なラインを突いてくる。
 ストーリーがハマるかが割と重要な分水嶺ではあるけど、そんなにニッチなジャンルでもないので、好きな人は多いんじゃないかな。合わなかったら事故だと思って。
 エロに関してはハード系の素養は必要そうだけど、アナルを理由に避けるのはもったいない。

 全体的に凝ってるなぁと感じるものの、作品自体にボリュームがある方なので、間延びした印象になっている部分がポツポツ見えるのがちょっと残念ポイント。
 と言いつつも好きなもの・やりたい事を全力で盛り込んでくるところなんかは、これぞ同人作品という感じがして好感が持てるポイントでもあるけど。

気付いたら20時間くらいプレイしてた

この記事を書き始めて?

20日くらい経ってた……

向いていないのでは?

アッアッアッ……

コメント

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